第一の技: 役割から呼び出す
名前や見た目より先に、その人物が卓で何を起こすかを決める型です。
- 味方、障害、情報源、誤誘導役。まずはこの四つのどれに近いかを決めます。役割が決まると、口調、立ち位置、出す情報の量が自然に締まります。
- 共有文は、プレイヤーが最初に受け取る姿として使います。GM メモは、まだ見せない刃として手元に伏せます。同じ NPC でも、表と裏を分けるだけで扱いやすくなります。
- 立ち絵や外見は最後に乗せます。見た目を先に盛るより、卓での役目を決めてから姿を与える方が、登場した時の意味が強くなります。
第二の技: 知っていることを三つに割る
調査シナリオで、聞き込みが一問一答で終わらないようにする型です。
- 情報源 NPC は、真相をそのまま話さなくてかまいません。知っていること、誤解していること、あえて黙っていること。この三つに割ると、聞き込みに手触りが出ます。
- 怪しさは大げさにしすぎない方が効きます。『雨の日だけ店を早く閉める』くらいの小さな癖があると、プレイヤーは勝手に気にしてくれます。
- NPCslot の結果は、共有文を登場時の読み上げ、GM メモを質問された時の控えとして使えます。全部を出す必要はなく、聞かれたところだけ抜けば十分です。
第三の技: モブに一癖だけ置く
急に必要になった人物を、雑に見せず、かといって重くしすぎない型です。
- モブ NPC は、設定量よりも声、仕草、欲しいものが効きます。全部を詳しく作るより、一つだけ印象に残る癖を置く方が、場面の中で立ちます。
- その場で出した人物をあとから重要 NPC にしても大丈夫です。最初の特徴を消さず、別の意味を足します。親切な宿屋の主人なら、なぜ親切なのかを後から裏事情にできます。
- モブ用途で生成する時は、尖り具合を控えめにし、世界観タグを絞ります。背景に溶ける人物ほど、必要な時にだけ前へ出せます。
第四の技: そのまま出す、書き足して育てる
生成結果は、そのまま卓へ出しても、自分のオリジナルキャラへ育てる下地にしても使えます。
- 急いでいる時は、そのまま出してかまいません。名前、第一印象、共有文だけ拾えば、短い場面には十分に間に合います。
- 自分のシナリオへ寄せたい時は、街名、組織名、事件名だけ差し替えます。全部を書き直さなくても、固有名詞が合うだけで卓の空気に馴染みます。
- オリジナルキャラの下書きにする時は、あとから一つだけ行動を足します。『何を聞けるか』『何を頼めるか』『何を断られるか』のどれかで、会話が動き出します。
さらに詳しく読む
生成画面だけでは伝わりにくい、NPC の作り方、セッション直前の整え方、生成結果の書き足し方を個別記事にまとめています。審査時にも固定で読める独自コンテンツとして公開しています。
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TRPG NPC は役割から作ると迷いにくい
TRPG NPC を味方、障害、情報源、誤誘導役に分け、セッションで扱いやすくするための考え方をまとめます。
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セッション直前に NPC を整える三つの確認
セッション直前に生成結果を確認し、共有文、聞ける情報、断る理由を整えてNPCを卓へ出しやすくする手順です。
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生成した NPC を自分のシナリオへ馴染ませる方法
生成結果を完成原稿として固定せず、地名、関係者、行動を足して自分のシナリオへ馴染ませる編集手順です。
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立ち絵と紹介文を合わせて NPC を印象づける
TRPG NPC の立ち絵、共有文、GM メモをばらばらにせず、卓で見せる順番に合わせて整える考え方です。
公開例で型を試す
技の書は、読むだけで終わらなくて大丈夫です。公開例を開くと、共有文、GM メモ、立ち絵案をまとめて確認できます。そのまま使うなら共有文から、育てるなら GM メモから、必要なところだけ拾えます。