Techniques

TRPG NPC 技の書

NPCslot の結果は、そのまま卓へ出しても、書き足して自分のオリジナルキャラへ育てても使えます。ここでは、急ぐ時にそのまま拾う型と、余裕がある時に一手だけ足す型をまとめます。

第一の技: 役割から呼び出す

名前や見た目より先に、その人物が卓で何を起こすかを決める型です。

  • 味方、障害、情報源、誤誘導役。まずはこの四つのどれに近いかを決めます。役割が決まると、口調、立ち位置、出す情報の量が自然に締まります。
  • 共有文は、プレイヤーが最初に受け取る姿として使います。GM メモは、まだ見せない刃として手元に伏せます。同じ NPC でも、表と裏を分けるだけで扱いやすくなります。
  • 立ち絵や外見は最後に乗せます。見た目を先に盛るより、卓での役目を決めてから姿を与える方が、登場した時の意味が強くなります。

第二の技: 知っていることを三つに割る

調査シナリオで、聞き込みが一問一答で終わらないようにする型です。

  • 情報源 NPC は、真相をそのまま話さなくてかまいません。知っていること、誤解していること、あえて黙っていること。この三つに割ると、聞き込みに手触りが出ます。
  • 怪しさは大げさにしすぎない方が効きます。『雨の日だけ店を早く閉める』くらいの小さな癖があると、プレイヤーは勝手に気にしてくれます。
  • NPCslot の結果は、共有文を登場時の読み上げ、GM メモを質問された時の控えとして使えます。全部を出す必要はなく、聞かれたところだけ抜けば十分です。

第三の技: モブに一癖だけ置く

急に必要になった人物を、雑に見せず、かといって重くしすぎない型です。

  • モブ NPC は、設定量よりも声、仕草、欲しいものが効きます。全部を詳しく作るより、一つだけ印象に残る癖を置く方が、場面の中で立ちます。
  • その場で出した人物をあとから重要 NPC にしても大丈夫です。最初の特徴を消さず、別の意味を足します。親切な宿屋の主人なら、なぜ親切なのかを後から裏事情にできます。
  • モブ用途で生成する時は、尖り具合を控えめにし、世界観タグを絞ります。背景に溶ける人物ほど、必要な時にだけ前へ出せます。

第四の技: そのまま出す、書き足して育てる

生成結果は、そのまま卓へ出しても、自分のオリジナルキャラへ育てる下地にしても使えます。

  • 急いでいる時は、そのまま出してかまいません。名前、第一印象、共有文だけ拾えば、短い場面には十分に間に合います。
  • 自分のシナリオへ寄せたい時は、街名、組織名、事件名だけ差し替えます。全部を書き直さなくても、固有名詞が合うだけで卓の空気に馴染みます。
  • オリジナルキャラの下書きにする時は、あとから一つだけ行動を足します。『何を聞けるか』『何を頼めるか』『何を断られるか』のどれかで、会話が動き出します。

さらに詳しく読む

生成画面だけでは伝わりにくい、NPC の作り方、セッション直前の整え方、生成結果の書き足し方を個別記事にまとめています。審査時にも固定で読める独自コンテンツとして公開しています。

Article

TRPG NPC は役割から作ると迷いにくい

TRPG NPC を味方、障害、情報源、誤誘導役に分け、セッションで扱いやすくするための考え方をまとめます。

Article

セッション直前に NPC を整える三つの確認

セッション直前に生成結果を確認し、共有文、聞ける情報、断る理由を整えてNPCを卓へ出しやすくする手順です。

Article

生成した NPC を自分のシナリオへ馴染ませる方法

生成結果を完成原稿として固定せず、地名、関係者、行動を足して自分のシナリオへ馴染ませる編集手順です。

Article

立ち絵と紹介文を合わせて NPC を印象づける

TRPG NPC の立ち絵、共有文、GM メモをばらばらにせず、卓で見せる順番に合わせて整える考え方です。

公開例で型を試す

技の書は、読むだけで終わらなくて大丈夫です。公開例を開くと、共有文、GM メモ、立ち絵案をまとめて確認できます。そのまま使うなら共有文から、育てるなら GM メモから、必要なところだけ拾えます。